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渲染认知的三个阶段

2018-11-05 1798 0

ANKER作为以充电品类为主的品牌,自然会搭配iPhone或三星这种辨识度极高的手机。俗话说:好马配好鞍,除了产品本身外,配件渲染的质量,也会直接影响整个listing图片的品质。


而自从iPhone X 的高亮金属边出来以后,选择用其作为搭配,对于渲染的童鞋来讲,无疑又增添了无数烦恼,渲染好Anker产品的同时,又要去琢磨怎么能渲染出和苹果官网一样质量的苹果手机作为搭配。团队也不断的去探索“苹果那群家伙到底是如何渲染的”。


 

在这个认知不断推翻与重建的过程中,结合对Apple产品的渲染分析,我总结了渲染认知的三个阶段,希望对爱好渲染的童鞋有所帮助。

第一阶段渲染认知:“立体感知”

第二阶段渲染认知:“差异性感知”

第三阶段渲染认知:“有理创造”

第一阶段渲染认知:“立体感知”


 

第二阶段渲染认知:“差异性感知”

 

在这个阶段我们需要特别注意的是三大差异性的表现手法:

1.空间差异性

2.ID型面差异性

3.材质差异性


 

* 空间的差异性:

在产品渲染中,我们以最主要想表现的物件作为空间起点,以它为中心,画面的上下、左右、前后所呈现的立体感即成为我们渲染所需要了解到的空间的差异性。我们摄影经常点出的“前中后”景,也是想展示画面的空间差异性,让一个画面更立体。


 

* ID型面的差异性:

如果你们建过模型,对于这点,应该有所了解。同一道光,在不同的型面关系中,拥有不同的光影呈现效果。这看的是面的弧度和曲率关系,下文我会简单的介绍一下被苹果发扬光大的“2.5D”曲面是如何展示的。


 

* 材质差异性:

不同的材质对光的反应不同,如果我们按照市面上的材质去一一介绍或者总结的话,基本是很繁乱的一个工作,我这里把材质通过折射率(视觉)、颗粒感(触觉)和透明度三大程度进行大致分类,这样有助于我们对材质的表现形成系统的观念,而不是塑料怎么做,金属怎么做之类的。

颗粒感(触感):

1.触感细腻,颗粒分布均匀,细小

2.触感粗糙,随机分布,偏大

我们分为3个档,C1(镜面),C2 ,C3颗粒分别由细到粗

折射率(视觉):

1.折射率低,亮部与暗部过渡缓慢,明暗交界线分布均匀缓和且不明显

2.折射率高,亮部与暗部过渡急速,明暗交界线明显

我们分为3个档,Z1,Z2,Z3 折射分别由低到高

透明度

全透T1  半透T2  不透T3

三维三档基本可以囊括百分之八十的材质了,例如:当我们看到苹果电镀金属边的时候就可以把它归类为:C1Z3T3 材质 。我们现在通过渲染第二阶段的“差异性感知”对apple产品渲染进行分析:

介绍前,我们再普及一下“2.5D”到底是一种什么感觉,维基百科上是这样形容的:“盈而不溢的水滴”这个形容简直不能再好!聚会,给兄弟满上了一杯盈而不溢的啤酒的画面感油然而生。相信大家都见过这中效果了。这里指的不是你兄弟倒下的样子哈,而是那杯盈而不溢的杯中酒。

苹果的渲染师都很“懒”,能打一道光的,绝对不要2道光,1道光能走完全场的,绝对不会停在半场(氛围图除外),一道光能照亮2个材质的, 绝对不会只照亮1个材质。这个“懒”字,其实涉及了我们以上讲的空间、型面、材质的三大差异性表现,通过一道环境光,表现苹果渲染师们对“差异性感知”的理解和极其细微的观察与极强的布光操控性(如下图紫色虚线圈起来的这道光)

空间差异上:中间亮,然后明度向上下、左右呈现递减的趋势,焦点在前端手机三种材质结合处。渲染师通过亮面的明度、大小把中、前、后、左右的空间关系展示了出来。突显前端重点的同时,让暗部及远景有一定的细节,尽显细致工艺。


 

型面差异上:金属的曲面弧度比较大,受光面积大,增加转折过度面积,体现分量感,中间的哑光面版不用理会,而2.5D曲面屏幕,为了展示盈而不溢的感觉,侧面展示时候,高亮部面积不宜过大,不然会显得厚重而不够晶莹轻薄,我们把上图转一个视角,如下图分析:

图b与图c所展示的,无非就是告诉大家,我们同一个角度,同一个光源下,我们的眼睛能接收多少反射光,(合理阐述亮面面积比例关系问

题,这个面积比例是受到光的反射定律中:入射点的面积,也就是型面反射面积、视觉水平线与型面反射夹角所影响的)苹果的渲染师,很

客观的、有理的分析出了这一点,在呈现的时候,再以一种简洁大方的美,展示给大家。同理,如图a展示,型面在左右两段转折中,亮面消失、衰减程度、曲面转折弧度关系依旧遵循以上原则,由于篇幅有限,就不在本文中一次详解了。


 


 


 

材质差异上:如 图a 紫色虚线所示,我们可以发现,同一道光,在不同的材质会拥有不同的呈现方式,苹果也尽量用同一道光去表现不同的材质,这样就能很好的使用户对产品的材质有更客观直接的认知。(举例:如果我们用不同明度、温度的光去打同一个材质,都会有很大的差异性,更何况, 如果我们用不同的光去打不同材质的,只会增加用户的认知负担

不同的材质对光有不同的反应,这是一门非常复杂的知识,这里快速的分析苹果的两种主要材质,玻璃镜面与金属


 

玻璃镜面:有一定厚度的可穿透性玻璃,非屏幕与摄像机部分,玻璃底部压了一层黑底(如图d),使得屏幕不亮的情况下,整个面板趋向于一致的黑玻璃感,这个表现的难度是我们需要给玻璃做出一定的厚度(文中“型面差异性”已经阐述)

金属:电镀高亮金属与磨砂颗粒金属,按键部位有C角工艺,为抛光高亮工艺


 

不详聊,我们先把这归为大概的两种材质: 高亮与磨砂,在渲染中,衰减的差异性尤为突出:高亮材质的衰减是可以看得到边缘的, 而磨砂材质的衰减边缘过度是柔和模糊看不清具体边界线的。在keyshot软件中,前者衰减模式选择“线性衰减”,后者选择默认“从边缘”即可。附加一点:在布光的时候,尽量主光源可以照顾到按键的C角工艺, C角工艺的高亮处与

产品的整体亮面一定要区分,中间可以是一个暗面,也可以是明暗交接线, 这个在图a;d处都有体现。



 

好了,如果我们到达了第二阶段,基本就可以在渲染器中直接打出以下的效果了。图e 是keyshot渲染截图,里面有环境及参数设置

第三阶段渲染认知:“有理创造”

 

这个阶段是一个从无到有的“有理创造”过程,如字面意思,就是需要你创造一个以前从来没有存在过的事物,而创造的过程要有理,要说服力。这是一个极其痛苦的过程,痛苦的一部分是因为这是一个商业的渲染创造,不能把自己变成草间弥生,你要走在所有人的前面,且又不能离他们太远,你要让他们看得见你的尾灯。他们才能知道你是

在最前面的,也才能跟着你走


 

如果说前2个阶段我们可以通过临摹与练习快速做出效果的话,第三阶段的产出将会是一个瓶颈,各行各业,模仿前辈的经典无疑是成长的一条捷径,但当我们想要突破第二阶段,到达第三阶段的“有理创造”的时候,我们必须总结前两个阶段所积累的有理依据,结合当下的审美趋势,创造出属于自己的,绝无仅有的新生物。有理创造的过程,千万不要闭门造车,有团队的,尽量运用团队的力量,多看多想多说多做。以下是我和团队sailor同学一起进行的一次“有理创造”的尝试。这个还是第三阶段初期相对简单的创造,可以说是站在巨人的肩膀上,稍微跳了一跳

(项目背景:一个要赶在新iPhone发布前做完的无线车充项目,需要做一张侧面图,配件用iphoneX,当时apple官网没出新机,只有图f 一张图,最后经过了N稿修改后,调试出了图g,)。

 


 

 

好了,字很多,不知道大家有没有认真学习,作为一个需要审美的商业行业,我们不能佛系,不能以不变应万变,80、90、甚至00,审美的差异性,强迫着我们必须以改变拥抱改变

童鞋们有任何问题的,欢迎在下方留言,共同探讨,共同学习,谢谢!


 


 



 


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