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拟物与扁平,不得不吐槽的对立

2014-06-18 11224 0
自从iOS7发布以来,拟物与扁平的争论一直就在喋喋不休。早读课精选两篇对立的文章放在一起分享,希望可以让你有所思考。理念与趋势只不过是皇帝的新衣,你的产品应该用哪种应该自己来权衡。

文章一:为什么移动端更适合扁平化设计?

首先我们需要明白两个概念:拟物化设计与扁平化设计。

拟物化设计:以前拟物化设计大多只会出现在视频游戏中。为了保持游戏的带入感,游戏设计师会使用木质、金属和石头等材质构建的用户界面。iOS的问世后,苹果开始采用更多拟物化的设计,而且拟物化设计一直是乔老爷推崇的。苹果之所以选择拟物化设计首先是想让应用程序的外观看起来与现实生活中的对应物越接近,使用起来就越简单,同时改善应用程序的用户体验,此外,在人机交互方面也拟物化,模拟现实中的交互方式。

缺陷:首先应用程序与现实中的实体物品有着显著的不同,会导致用户的误解,从而降低用户的体验。比如,当一个程序的界面几乎完全模仿现实生活中对应物的界面时,用户会开始期望二者之间能有类似甚至对应的行为方式,而在大多数情况下这样的期待并不能得到满足。同时拟物化设计会不可避免的分散用户的注意力。

扁平化设计的崛起:扁平化设计2012年曾被认为未来最有可能改变设计行业的一项创新,但其发展也一直是不温不火,直到最近iOS7采用扁平化设计而大发光芒。其中最突出最早的代表应该是微软的Metro风格 ,与iOS应用不同,没有阴影、高光、渐变和纹理的修饰,取而代之的是平面化的色块与突出的文字信息。

扁平化设计的核心在于功能本身的使用,所以去掉了冗余的界面和交互,而是使用更直接的设计来完成任务。而且对于移动端而言,其快速的设计,精简的交互,特别是在手机屏幕尺寸的限制上,使得这一风格在用户体验上更有优势,而且更少的按钮和选项使得界面干净整齐,用户使用起来格外简单。所以不难解释扁平化设计为什么会受到大多App应用和手机厂商的喜欢。

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但扁平化设计也有自身的一些缺陷。比如当界面精简到一定程度时,用户会分不清楚白色方框到底是一个按钮还是一个banner,所以这严重考验着交互设计师的功力,比如按钮上轻微渐变的设计,表单部分阴影的效果和导航栏的轻微悬浮等方面。扁平化设计最吸引用户的地方在哪里?

1、精简的文字

由于扁平化设计的使用特别简单的元素,排版就成了很重要的一环,排版好坏直接影响视觉效果,甚至可能间接影响用户体验,字体是排版中很重要的一部分。

2、简单的组成元素:

扁平化设计通常采用许多简单的用户界面元素,诸如按钮或者图标之类。设计师们通常坚持使用简单的外形(矩形或者圆形),并且尽量突出外形,这些元素一律为直角(极少的一些为圆角)。

3、画面干净整洁:

产品里的每一个细节,无论是图像、文字、按钮还是导航栏,他们的边缘都干脆简洁的切断联系,而非平滑过渡,去除了阴影、斜角、浮雕、渐变等加深层次感的效果。

4、设计起来快,也更容易响应。

5、扁平色块,利用颜色鼓励用户去进行交互

6、界面整齐简单

在手机上,因为屏幕的限制,使得这一风格在用户体验上更有优势,更少的按钮和选项使得界面干净整齐,使用起来格外简单。

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文章2:用户界面的扁平化设计?小心为妙!

我不是扁平化设计的反对者,也不是拟物化设计的拥护者,只是认为,在不同场合、不同需求的情况下,应该用不同的设计手法,比如用户界面就不适宜大量使用扁平化设计。

从用户体验的角度

先说我女儿。在她两岁的时候,我就分别把 iPad 和 Nexus 7 给她玩。她会很主动地伸手去点 iPad 界面上突出来的按钮,她能够区分清楚什么是能够点击的,哪些区域是不会有反应的;换了 Nexus 7 她就变得不知道该怎么做了,对什么地方都乱摁一通。她的认知水平还搞不清楚某些文字+色块其实就是一个按钮,经过多次尝试后才知道哪些能够点击,哪些区域点击无效。一旦换了另一个 App,她对扁平化界面的响应区域又要重新探索,如此反复。

再说我老爸,70岁,数独迷,不会玩电脑,不会上网。我不玩数独,不知道哪些数独游戏好,于是就在 iPad 上装了 n 个数独游戏,让他老人家自己选,不好玩的我再删掉。大家不用猜,拟物化取胜,扁平化都被删了,因为老人家知道哪些方块可以移动,哪些地方可以把数字填进去,铅笔、木纹、纸张、橡皮擦,对他来说也很亲切,引用原话就是“跟玩真的一样”。

反驳者会说:“懂科技的年轻人才是智能手机的主流用户,并且教育用户的时期已经过去了,人们已经接受并会用扁平化设计的界面。”那么,请做一个实验,同一个 App 设计拟物化和扁平化两套界面,让熟悉科技产品的年轻人分成两组,让他们完成一系列指定操作,看看哪个组别完成操作的反应时间更快?

人类有寻求平衡的原始意识,看见凹进去的表面就想往里面填东西,看见凸出来的表面就想把它摁平,这就是为什么让用户填的表单要做成凹进去的效果,而提交表单的按钮要做成凸出来让用户去点击,这里面都含有心理暗示。

目前很多人都认同的理解是:拟物化设计是对真实事物的模仿,用户对界面的理解源于对真实世界的经验和认知,大大降低用户心理接受门槛和学习成本。

还有一个观点是我专门针对 iOS 说的:iPhone、iPad 的产品设计都是扁平化的,拿着冰冷的金属边框,在一块平滑的玻璃上点击一个不凸出的按钮是非常不带感的。如何把真实世界的感觉呈现出来,有生活气色,让人们不会对生冷的科技产生抗拒?亲切的、有温度的拟物化设计就是答案。

这就是老乔为什么坚持在 iOS 上用拟物化设计的原因。

从设计语言的角度

扁平化设计是 2D 的,只有 X 轴、Y 轴、颜色、形状、布局;拟物化设计是有深度的,多出一个 Z 轴,还多出一个纹理和质感。丰富的设计语言给予设计师丰富的表达能力,扁平化设计就像是说话时不允许使用比喻一样乏味,于是有些地方要让人“意会”就非常难以表达。对于用户交互界面来说,丰富的表达能力尤为重要。

有人说精简后的设计语言如何作出表达是能力问题,那请问世间有几个人是设计大师?如果你雇得起,那就请大胆使用扁平化设计界面!

less is more 新解:前面偷懒,后面的麻烦就越多。

有人把扁平化设计放到艺术的角度,去反问“画得像才是画得好吗?”在艺术界,即使没人知道你画的是一棵树,也没有问题;但在用户界面,用户不知道你设计的是一棵树,就有很大问题!用户界面设计需要多一点实用主义,用普通用户的心态去做设计,而不是用大师的心态去傲视凡人。

缝纫线、真皮纹理、铆钉、裂痕……去掉多余的拟物细节就可以,iOS 6 的拟物化过于累赘,而 iOS 7 的扁平化则显得激进,过犹不及。个人认为 MIUI 就在拟物化和扁平化之间找到了平衡点。

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从市场营销的角度

拟物化之于应用和角色化之于游戏在市场营销上都有异曲同工之处:赋予真实感和灵魂。

给大家说一个真实的案例。一个朋友打算开发棋牌类游戏,于是在各大应用市场做调查,研究了不下百个棋牌类游戏,发现一个规律:游戏里面只有棋牌的应用下载量寥寥无几;而有虚拟角色的、有对白的下载量往往是前者的数十倍乃至数百倍。朋友的结论是,有角色和情景模拟才能让玩家置身其中。

回到 iOS 7 的系统应用图标设计,以前精致的细节没有了,经过抽象简化成几何形状和大胆的撞色。这不是 Ive 的作品,这是时装设计师的作品,在 T 台上被模特演绎得非常养眼,但你老婆却不会穿它们上街。(Ive 正在忙 iPhone 6 和大屏 iPhone,他真的没时间管那么多细节。)

设计师把每个应用图标都当成一个品牌的 logo 来设计,于是它们更抽象,都更像 logo 了,但同时问题也来了:用户对应用图标和里面的功能按钮分不清楚,因为两者都是由简单的几何图形构成的。为什么会有这种怪怪的感觉?因为对用户来说,应用程序是一个产品而不是一个品牌。

品牌是无形的,logo 负责传递品牌的价值和理念,所以 logo 的设计适合高度抽象和简化;产品是有形的,产品的外形需要帮助用户去理解和使用,用户从图标打开一个应用再看见具体界面,这个过程是连续的,跟你伸手拉开冰箱门再看见里面的蔬果饮料的感觉是一样的。说白了,应用图标是产品的一部分,是产品的外形和入口,在应用设计方面,应用图标的具象反而成了提高产品识别度的方法。

用户有为应用归类的习惯,试想一下,如果 Music 文件夹里都是一堆不同颜色的音符,你能快速区分 QQ 音乐 和 Spotify 吗?如果 Camera 文件夹里都是一堆不同大小的圆圈(被拍扁的镜头),你能快速区分 Instagram 和 Oggl 吗?

再说 Windows Phone 的界面,它是扁平化设计的极致。一旦开发者跟随了微软这套设计标准,你就会发现无论什么应用,从入口(图标)到具体界面的识别度都被弱化了。随便拿两个 WP 应用截屏,遮挡应用名称,你就无法从视觉上直接区分两个应用。说得禅一点,没有设计就是最好的设计,内容都被变成了设计的一部分;说得黑一点,这是微软的阴谋,让所有第三方应用都弱化成 Windows 系统的一部分,用户会有 Windows 的功能很丰富和强大的错觉。第三方应用在 VI 上被统一,没有了个性和灵魂,识别度低,非常不利于传播。

如今,只要把 iOS7 的图标去掉圆角放进 Android 系统里显得非常和谐,这是一个非常危险的信号。最后,跟大家打个赌,一旦大量第三方应用都追随扁平化设计,App Store 的应用销量将会出现负增长。


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