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当代数码艺术与数码产业的未来

2006-06-12 6832 0

  最近,中国人民大学文艺学重点学科在北京召开了“当代中国的数码艺术及公共空间的构建”学术研讨会。来自中国人民大学、中国社会科学院、首都师范大学等近十家高校和科研院所的专家学者,就当代中国的数码艺术等问题同荷兰阿姆斯特丹大学传媒研究系副教授马丁·德·瓦尔(Matijnde Waal)博士举行了研讨。会议由金元浦教授主持。

  当代中国的数码艺术发展很快,取得了重大成果。与会学者描述了当代中国数码艺术的发展现状。

  金元浦指出,当代新的媒介革命形式下,原有文化艺术领域内部发生了行业内的大调整、大改组,新的艺术传播媒介如卫星电视、数字电视及网络游戏等高速发展,使得像电影这样一些昔日文化艺术界的“龙头老大”风光不再,转而成为电视业、音像业、网游业的补充。而网络游戏等先前的无名小卒,则后来居上,异军突起,具备了势不可挡的领军气魄。2003年开始,政府部门开始主办中国国际网络文化博览会,现已举办三届。网博会以“繁荣网络文化市场,发展信息文化产业”为主题,展示了网络内容产业的巨大潜力,已经引起了各方的广泛关注,预示了我国的网络内容产业做大做强的广阔前景。同年,由上海市多媒体行业协会、中国国际贸易促进会浦东分会共同发起的以数字内容为主题的大型综合性展会“D+(D-plus)上海国际数字内容展”在上海浦东正大广场举行。D+将数字内容的概念进一步推广到国内,致力于构建一座为国内外数字内容专业交流沟通的平台,吸引了众多国内外相关厂商参展,展示了与大众生活息息相关的数字内容产品。2004年,中国网络艺术博览会在北京召开,国家广电总局确定了广播影视工作的“数字发展年”和“产业发展年”,大力推进全国广播影视数字化和产业化。2005年以来,上海、杭州、深圳、成都、北京等地的国家动漫和网络艺术基地挂牌……数字艺术在中国获得了高速发展。

  对此,数码艺术与新媒体研究专家许鹏教授颇有同感。他说,当代中国的数码艺术,早在20年前就已经开始起步,到目前为止,在主要的艺术领域均有明显的进展,而且都有实际创作的作品。在数字电影方面,有规模的数字电影生产基地就有4个,其中3个在北京,包括清华大学,北京电影学院,八一电影制片厂,尽管其设备不能与美国的“梦工场”媲美,但已相当先进。中国的视觉艺术数字化的步伐较快,包括春节动漫联欢晚会等大型数码艺术作品,其专业水平也越来越高。其中,电子音乐的创作是诸多艺术形式中最接近世界前沿水平的,可以提及的著名的专业创作者和研究者人数众多。比如为大家熟知的著名音乐人谭盾,曾留学法国,现中央音乐学院电子音乐中心主任张晓夫教授等。舞蹈方面,艺术家们也在进行着许多卓有成效的尝试。据悉,北京舞蹈学院就有一个网络编舞实验室,还与国外合作建立了工作坊,并进行着数码舞蹈方面的实验。同时,中国的数码艺术作品也开始走向世界。

  当代数码艺术的定位

  来自社科院的刘悦笛副研究员就当代数码艺术的特点阐述了自己的观点。他认为,数码电子艺术是一种真正的技术的艺术,是建立在技术的基础上并以技术为核心的新艺术,其特征有:1、技术与艺术的融合,抑或是技术与艺术间边界的消失,技术的成分变得越来越重要;2、图像变成了信息,成为了因特网上的图码;3、互动在数字艺术中扮演了越来越重要的角色;4、数码艺术作为一种生产方式而出现,它会生产出一些新的东西,而不是一种简单的复制。数码艺术包括计算机艺术,通过数字转化而来的摄影艺术,互联网艺术,数字化的互动艺术,还有虚拟现实艺术等。

  马丁·德·瓦尔博士,借鉴法兰克福学派和英国文化研究的理论,将数码艺术定位在文化研究的视域之内。他列举了美国斯坦福大学劳伦斯·奈希克教授的观点,认为文化永远是复制的,文化的生产者在吸取自身文化中部分元素的基础上,再加上自己的东西便创造出新的文化产品。当前的数码艺术就契合了这种复制化的生产方式。例如,博客,它就是通过对报纸上的某篇文章的不断评论不断地累积而产生出来的一种数码艺术的新样式。这种生产模式同样适用于图片和音乐的生产。许多创作人员从某些图片中截取其中的一部分,再加上些自己的东西,便形成了新的图片;载下一曲音乐,然后对其进行部分更改,同样也产生出一曲新的音乐。这种多复制成分而少创造成分的文化艺术的生产方式,就是当前数码文化最为重要的特征之一,它几乎体现在所有的文化产品的生产之中,并带来了专业人员与业余人员的融合,同时,具有着鲜明的互动性的特点。

  许鹏教授不同意瓦尔博士关于数字艺术的文化定位的观点。他认为,文化理论中的数码艺术,通常都定位在现代与后现代问题之上。其中,用得最多的是法兰克福学派的复制理论,但是,真正的数字媒体、数码艺术,它们与传统媒体和艺术的区别却不在于“复制”,而在于“共享”。

  数码产业与长尾巴理论

  马丁·德·瓦尔博士首先介绍了亚马逊网上书店的经营方式以及美国的“长尾巴”理论。他认为,以“梦工场”为代表的美国数码产业的生产与经营,已逐步形成了自己的理论,如“长尾巴”理论。这种理论或许受到亚马逊网上书店运营模式的启发。他说,亚马逊运营模式的最大特点就在于:买书的同时购买者还可以读到其它许多对该书的评论,还有许多其他的书目,其次,书的种类很多但库存却很少。在传统的书店运营模式中,只有10%的书创造了书店的所有利润,音乐销售的情况也是这样。但是,亚马逊书店的运营模式,其利润则表现在多方面的。书目多信息全可以为每一种书都提供创造利润的可能,同时,读者间的相互推荐可以扩大图书信息量的传播范围,从而带来更多的销售机会。这种情况在传统书店是难以做到的。传统书店中上架的书非常有限,有很多书难以直接与读者见面,这必然影响书店的销售业绩。举个例子来说,在荷兰的书店购买中国的书籍很可能只能找到五本,但是,在亚马逊网上书店或许可以找到五十本,甚至是五百本。其他数字文化产品的销售情况也是这样。这种利润多层次的“长尾巴”理论,其核心就是“共享”的问题,即读者间的共享,商家商业信息的共享等。他认为这一点很重要,可以在我们今后的数码文化产业的发展中大力推广,而不应该仅停留在由几个大的商业制片厂或制片人来推销的这一简单的运营模式之上。实际上,上述运营方式,据他了解,早已在中国起步,像dangdang.com(网上书店)、8la.com(网上音乐信息共享)等就是例证。

  中国人民大学的胡波指出,新西兰的电影,由于《魔界》三部曲而享誉世界,但是,其导演皮特·杰克逊从传统意义上讲并不是一个好导演,但他却是一个非常好的数码电影导演。皮特·杰克逊并没有进行过电影导演方面的专业训练,而是自学成才的。由此,胡波向马丁提问,欧洲国家在数码产业人才的培养方面有哪些成功的做法?马丁认为,首先,现代数码产品的价格便宜以及操作简单,为数码产品的广泛使用甚至是普及创造了条件,这在客观上促进了数码人才的涌现;其次,大量的业余人员加入到数码产品的生产中去,既带来了专业人员与业余人员界限的消失,同时又直接导致了创作队伍的不断壮大;最后,欧美人才的培养方面同它们的教育体制的传统密切相关,它们比较注重在实践中培养学生的动手技能,这种情况同数码产品操作性强的特点是相适应的。


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