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西山居《剑网3》美术谈原画设计
作者:17173.com    来源:中国设计之窗   发布时间:2008-09-02 08:49   点击:


《纵马江湖》

  我们很多时候做一个设计,细节更多是为了填空,是一种为了细节而细节的方式。那么在设计的时候,细节究竟是怎么来的呢,或者说怎么样设计细节才合理呢。我个人觉得,细节是为营造主体映象而服务的,所以它也源自这一点,比较容易理解的如地域,“他是波斯人”,所以他缠头,蒙面,穿灯笼裤,拿弯刀;如身份,“因为是贵族”,所以缠头与弯刀上镶满宝石,挂满金饰,面巾与裤桶上绣满金色的纹样;再如性格,“因为狂野不羁”,所以左眼上有道伤疤,上身赤裸,皮肤黝黑闪着光泽,胸前挂着长串的饰物,腰带随风舞动,手上则带着简单粗旷的皮绑手,赤脚踏着滚烫的沙地却矫健异常......

  主题与细节互为因果。因此我觉得,本着一切皆有因果的原则去进行设计,便很难说没有东西可画,或者在绘画的过程中走的越来越远。

  不管怎么说,造型创意决定了制作工作的方向,在这上面花的功夫越多,则后面工作返工的几率就越小,同时也越容易做。那么接下来的便是图形制作了,基于原画承上启下的关键地位,为了方便角色3D化,产品化,因此我们必须完成包括概念图、结构图、分解图、行为设计以及设计说明来确保接下来的制作顺利进行。

  概念图展示了角色的主题、气质、感觉、风格乃至对相关环境的模拟;

  结构图精确描述角色长相、体型、着装、配饰、道具的形状与颜色,并为3D提供三视图;

  分解图将角色的着装、发型、配饰、道具统统分解到能制作出来亲手穿上;

  行为设计将角色的常态,特色行为,通用行为乃至特效简笔绘制出来,并进行效果模拟;

  设计说明则负责标注文字说明,并提供形象、质地、动作、特效的图文参考。

  这些都是3D化跟产品化的有效支持,但不是必须做的。不同的团队有不同的做法,要求也各不相同,完全根据各团队的人力分布与队员素质来决定具体的安排。

  所以这里我并不想讨论这些东西的具体做法,因为我相信大家都相当熟悉也各有自己的方法,更何况网络上到处都是概念设计的教程,他们实在都画的很棒。我想讨论的是,从做事的角度出发,怎么操作最为高效。

  其实这是个很简单的方式,那就是合作。游戏行业是个年轻的行业,从业人员也都是来自各个美术院校乃至社会的年轻人,由于没有专门的学习途径获取专业知识,大家基本都是依靠兴趣自学成才。所以这中间就有个问题,那就是每个人的兴趣爱好各不相同,所以每个人也因此各有所长,同时也各有所弱。但我们知道这是一个开放的行业,一个开放的市场,与积累了几十年的国外同行相比我们大概也就只有个地域文化优势而已,所以想要在短期内做到与他们抗衡,最快的方式莫过于组队合作。喜欢画概念图?那就画出世界;擅长画线稿?让结构图无比精准;喜欢服装设计?让分解图可以被制成成衣;动画专业出身?行为设计让你一展所长;博览群书乐于收集?设计说明全靠有你。

  大家一定认为这中间会产生大量的管理与沟通成本,并且思想难以统一。这个担忧很有道理,不过不能成为我们不去尝试的理由;应该说,当一开始我们能够在造型创意的部分共同创作,在主设计定稿时达成共识,经过一定时期的磨合与筛选,就能最大程度的减少内耗成本,成为优秀的team;只要大家都本着“寻求合作,寻找拍档,发挥自己的优势,发挥他人的优势”这种配合的做事态度,找到最适合自己的位置,充分发挥、经营各人的优势,便能集弱击强,把事情做的更好更高效。

  必须得承认,这是一个非唯一理想化的方式,所以呢,我们只讨论,不决高下。尽管,我们正是尝试着在这么做。

  不过,无论原画设计是多么重要的环节,它始终是为游戏内容与系统服务的,而这些恰恰都掌握在游戏设计师的手中,作为一个热爱游戏的从业人员,作为一个热衷框架设计不务正业的美术......

  “我要当游戏设计师!”

  而你,亲爱的朋友,是否认清了你的选择呢。

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本文相关关键字: 西山居 | CG | 游戏原画 | | 角色设计
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